(Sorry, wall-of-text-indlæg)
Jeg er nødt til at revurdere min holdning til Sekiro og især dets pareringssystem lidt.
Som så mange andre Souls-fans, så har jeg nok siddet for meget fast i mekanikken fra de gamle spil - enten bruger man "dodge", eller også forsøger man at lave en enkelt vel-timet parering, som så giver mulighed for at lave en riposte (i Souls) eller et visceral attack (i Bloodborne), som dræner voldsomt meget health fra modstanderen på én gang, evt. helt slår dem ihjel.
Sådan fungerer det ikke i Sekiro.
From Soft (og måske især Activision) har for første gang faktisk inkluderet en træningsmulighed, og i forgårs gik det op for mig, at de ting, man kan træne, faktisk udvides henad vejen. Da jeg kiggede på det i starten af spillet, kunne man kun træne tre ting - dodge, parering (deflecting) og angreb.
Men nu kan jeg bl.a. træne multi-pareringer (hvor man parerer modstanderens flerslags-combo'er) og specielle pareringer mod stød-angreb (fra fx spyd).
Det har pludseligt gjort det hele noget nemmere, og jeg er begyndt at få en langt bedre fornemmelse for kampene.
Modsat til de gamle spil, så skal man nemlig ikke bare lave den der famøse, ene, vel-timede parering, som så belønnes med en tilfredsstillende lydeffekt og muligheden for at lave en riposte eller et visceral attack.
I stedet handler det om at bryde modstanderens "posture".
Det kan man gøre ved enten at dræne ham fuldstændigt for health eller også ved at fylde hans "posture-meter" helt op. Hvis posture-meteret er fuldt, så får man mulighed for at lave et "death blow," som slår modstanderen ihjel, også selvom hans health ikke er i bund.
Måden man fylder posture-meteret op er ved enten at hakke løs og ramme modstanderen eller ved at parere. Og man fylder posture-meteret hurtigst op ved at parere. Hvis man parerer hvert slag i en flerslagskombination, så kan man faktisk ofte fylde meteret helt eller næsten helt op.
Timingen er stadigvæk vigtig, men ikke helt så afgørende som i Dark Souls og Bloodborne. For hvis man ike lige rammer the sweet spot, så vil man ofte stadigvæk blokere slaget (eller i hvert fald noget af det). Man får bare ikke fyldt mere på modstanderens posture-meteret.
Man har også selv et posture-meter, og her gælder de samme regler - så snart det er fyldt op, så kan modstanderen slå dig ihjel.
Til gengæld er der ikke nogen "stamina bar" som i de andre spil.
Man skal altså hele tiden holde øje med både modstanderens posture-meter, som man gerne vil have fyldt op, og sit eget, som man gerne vil undgå blive fyldt op.
Man aflader sit posture-meter ved at trække sig lidt væk. Og faktisk forsøger From Soft at lære os spillere, at ens grundstilling i kamp bør vær at blokere (man parerer ved at trykke R1 og blokerer ved at holde R1 inde), for ens eget posture-meter aflades hurtigst, netop når man blokerer.
Dynamikken i kampene er altså noget anderledes end i de tidligere spil. Hvor man i Soulsborne anvendte dodge-knappen til hele tiden at hoppe rundt om og undgå modstandernes angreb, så bruger man den og hop-knappen (for der er for første gang også en knap til at hoppe - man er trods alt en ninja) til at undgå mere specifikke angreb.
Ligesom Bloodborne gælder det meget om at være "in your face" på fjenden hele tiden. Men modstandernes tracking er langt bedre end i Bloodborne, og derfor kan det ofte ikke betale sig at dodge deres angreb, fordi de vil dreje kroppen, når man forsøger at hoppe rundt om den, og angrebet rammer så alligevel. I stedet må man forsøge at parerer det eller i det mindste blokere det.
Dermed bliver Sekiro en form for rytme- eller dansespil. Udover at lære modstandernes angrebskombinationer, som i Soulsborne, så er det også meget vigtigt at lære rytmen i deres angreb, så man kan parere hvert slag og fylde deres posture-meter op.
Jeg siger ikke, at jeg er god til det endnu. Langt fra. Men det har været lidt af en øjenåbner.
Jeg har faktisk haft nogle halv-fornøjelige kampe, hvor det er lykkedes mig at parere en hel del, og jeg er endeligt begyndt at kunne lide det, som gør Sekiro særegent.
På mange måder tror jeg, at det har været en hæmsko at spille de tidligere From Soft-spil - især fordi jeg lige gennemførte Bloodborne for 7-8. gang i sidste uge som opvarmning til udgivelsen.
På den anden side så har min erfaring med de tidligere spil også gjort, at jeg har været forberedt på, at det ville blive svært, og at jeg ville dø mange gange undervejs. Når man ser, hvor mange rundt omkring på nettet, der raser over spillets sværhedsgrad og kaster det fra sig igen, så er det nok en udmærket erfaring at have med i bagagen, inden man køer og installerer Sekiro.
TL;DR: Pareringssystemet fungerer anderledes end i Soulsborne, og selvom timing stadigvæk betyder noget, så er mekanikken faktisk mere tilgivende end tidligere.